Street Fighter II: cuando ser vago era un honor
En las maquinitas de Atasta, ser «vago» era un honor. Una historia de Street Fighter II, monedas que había que hacer rendir, retas interminables, tortillas frías y una infancia que todavía cabe en seis botones y una palanca.
Hubo una época en Atasta, una colonia popular de Villahermosa, Tabasco, en la que ser vago podía constituir un título honorífico. No lo expedía ninguna institución educativa, no aparecía en el cuadro de honor de la primaria y, desde luego, no era algo que nuestras madres presumieran durante las reuniones familiares. Pero entre quienes frecuentábamos las maquinitas, la palabra tenía un significado bastante preciso.
Si alguien preguntaba qué tan bueno era determinado jugador y le respondían «ese güey es vago», el mensaje estaba clarísimo: más te valía llevar suficientes monedas, porque probablemente ibas a perder.
A mí mis vecinas me decían «vaguito».
Ignoro si pretendían reconocer mi talento o señalar mi preocupante inclinación a pasar más tiempo fuera de casa que dentro de ella. Lo cierto es que, en aquel pequeño universo de palancas, botones y pantallas de tubo, ser vago tenía cierto prestigio.
Y yo, modestia aparte, era bastante vago.
No recuerdo haber dominado ningún otro videojuego como llegué a dominar Street Fighter II: The World Warrior. Ni siquiera FIFA, al que terminé dedicándole muchísimos más años de mi vida. Y eso que había jugado Atari (hasta donde el control desconectado que me daba mi hermano lo permitía), Nintendo y prácticamente cualquier consola o videojuego que se cruzara en mi camino.
Pero Street Fighter II era diferente.
Fue el videojuego con el que aprendí que seis botones podían convertirse en una obsesión, que perder una partida podía doler más que un jalón de pelo —literalmente— y que, cuando no tienes dinero para gastar demasiadas monedas, ser bueno deja de ser un lujo.
Se convierte en una necesidad.
Todo esto volvió a mi cabeza cuando vi el tráiler de la nueva película de Street Fighter. Me pareció genial y terminó recordándome Hi Score Girl, un anime que había visto en Netflix y que me provocó algo que pocas series consiguen: reconocer mi propia infancia en las aventuras de personajes que ni siquiera existieron.
Pero para explicar eso hay que regresar a Villahermosa. A una época en la que no sabíamos que éramos gamers, porque la palabra todavía no formaba parte de nuestro vocabulario.
Éramos niños que jugaban maquinitas.
Y había que ver cómo jugábamos.
Seis botones y una revolución
Todo comenzó cuando mi mejor amigo de la primaria, Reyes, llegó un día al salón de clases particularmente emocionado.
Habían llevado un videojuego nuevo a CH.
CH era un local ubicado en la esquina de la avenida Méndez y Abasolo (hoy farmacias del ahorro), en Atasta. Creo que el nombre se debía al apellido Chávez, de la familia propietaria, que también tenía un expendio de revistas y periódicos llamado precisamente Publicaciones CH. A un lado estaban las maquinitas.
Para Reyes y para mí, evidentemente, esa segunda parte era la importante.
Aquel día me contó que había visto llegar una máquina nueva y que tenía algo sorprendente: seis botones por jugador.
Seis.
En cuanto lo dijo, sospeché de qué juego se trataba.
Yo conocía, aunque fuera de vista, el primer Street Fighter. Lo había encontrado en un local de videojuegos de Las Galas, una plaza comercial del centro de Villahermosa. No recuerdo haberlo jugado realmente, pero sí tengo presentes a Ryu, a Sagat y sus gráficos un tanto tiesos.
Creo que Reyes no conocía esa primera entrega. Lo que había alcanzado a ver en CH era muy distinto: personajes con movimientos espectaculares y una mujer que podía lanzar una serie de patadas giratorias que lo dejaron impresionado.
Era Chun-Li.
Y el juego, naturalmente, era Street Fighter II.
Aquella tarde, después de clases, fuimos directamente a CH.
El lugar estaba hasta el tope.
Había gente jugando, gente esperando su turno y gente que simplemente se conformaba con mirar. Y eso, si podía, porque el local apenas mediría unos dos metros de ancho por seis de largo.
No sé cuántas máquinas de Street Fighter II habría entonces en Villahermosa. Quizá unas cuantas, distribuidas entre los locales más importantes. Tener una en nuestra colonia se sentía como un privilegio.
Creo que ese día jugamos muy poco, si no es que nada.
Lo que sí recuerdo es que regresamos al siguiente.
Y al otro.
Y al otro.
Sin darnos cuenta, acabábamos de encontrar algo que nos acompañaría durante buena parte de nuestra infancia.
Cuando eres pobre, tienes que ser bueno jugando
En las maquinitas había una regla bastante sencilla: si perdías, tenías que volver a pagar.
Y cuando no tienes demasiadas monedas, aprender a ganar es una excelente estrategia de supervivencia económica.
Al principio, como casi todo el mundo, Reyes y yo utilizábamos a Ryu y Ken. Aprendimos a lanzar Hadoukens, a ejecutar el Shoryuken y a reconocer esos momentos en los que convenía atacar y aquellos en los que era preferible defenderse.
No recuerdo con exactitud cómo aprendimos todos los movimientos. Parte era experimentar. Otra, observar a los jugadores que sabían más. También estaba Club Nintendo, una revista que compraba Reyes y que nos daba acceso a información que no siempre circulaba entre los demás.
Hoy cualquiera puede buscar un tutorial y aprender la combinación exacta de un movimiento. En aquel entonces, descubrir cómo ejecutarlo correctamente podía llevarte días.
Y no era lo mismo saber que existía un movimiento que saber hacerlo.
El famoso gancho de Ryu y Ken, por ejemplo, no consistía en tallar desesperadamente la palanca esperando que ocurriera un milagro. Había una secuencia precisa: adelante, abajo y diagonal hacia adelante, acompañada del botón correspondiente.
Conocerla hacía una diferencia enorme.
Poco a poco empezamos a dominar no solamente los movimientos, sino también a los personajes. Ya no necesitábamos utilizar siempre a Ryu o Ken. Podíamos experimentar con Guile, Blanka, Chun-Li o cualquier otro.
Y descubrimos algo maravilloso: cuando aprendes realmente a jugar, puedes darte el lujo de escoger personajes que otros apenas saben utilizar.
Con el tiempo se volvió bastante difícil que alguien nos sacara de la máquina.
Reyes y yo incluso llegamos a compartir partidas: él jugaba un round y yo el siguiente. Así podíamos permanecer muchísimo tiempo frente al videojuego sin necesidad de gastar tantas monedas.
En otras ocasiones, cuando algún jugador me veía acercarme para retarlo, prefería ofrecerme un trato:
—Mejor jugamos un round tú y uno yo.
Era una forma elegante de evitar que lo sacara de la máquina.
Y yo, encantado.
Jugaba gratis.
No éramos invencibles, por supuesto. Había buenos jugadores y de vez en cuando alguien conseguía ganarnos. Reyes mismo era un rival formidable.
También recuerdo a Coqui, que creo se llamaba Jorge. Su especialidad era RoboCop. Casi siempre ocupaba el primer lugar en las puntuaciones y firmaba sus récords con tres letras: JJJ.
En aquellas máquinas solamente podías registrar tres iniciales, pero bastaban para que todos supieran quién mandaba.
Coqui era el rey de RoboCop.
Yo me sentía bastante cómodo en Street Fighter II.
Y aquella habilidad significaba algo más para mí.
En la escuela no era precisamente un alumno sobresaliente. Era estudiante de sietes. Tampoco destacaba especialmente en los deportes, aunque era de los que más corrían y hasta podía subirme de un salto, en plena carrera, al escenario de la primaria.
Pero no era el mejor estudiante ni el mejor deportista.
Y a esa edad, cuando las inseguridades están a flor de piel y todavía estás intentando descubrir para qué eres bueno, encontrar algo que realmente dominas puede significar muchísimo.
Yo había encontrado lo mío frente a una maquinita.
En aquel pequeño universo de seis botones y una palanca, no necesitaba tener las mejores calificaciones ni ser el más popular de la escuela.
Allí sabía lo que hacía.
Y, por lo visto, los demás también.
La ley de la selva, con seis botones
Aquellos locales tenían algo de escuela, algo de club social y, ocasionalmente, algo de territorio sin ley.
No todo era diversión.
Había jugadores que no soportaban perder. Y algunos tenían métodos bastante cuestionables para intentar evitarlo.
Recuerdo que, cuando estaba ganando una partida, no faltaba algún amigo del rival que comenzaba a jalarme el pelo para distraerme.
Sí, el pelo.
Y yo, en lugar de soltar la palanca y reclamar, seguía jugando.
Me estaban jalando el cabello y mi principal preocupación era terminar de ganarle al otro.
Visto ahora, no sé cuál de los dos comportamientos era más absurdo.
Pero así eran algunas retas.
También estaba el local de Melchor Ocampo, cerca de la tienda de Don Tino, donde ocurrió una de las anécdotas más disparatadas que recuerdo.
Un compañero de la primaria, Carlos Mario, estaba jugando cuando llegó su primo David, que era mayor que nosotros y bastante hábil con Street Fighter.
David quiso retarlo, pero Carlos Mario no quería perder su partida. Como yo estaba mirando, me pidió que jugara en su lugar.
David me advirtió que, si intervenía, me iba a golpear.
Carlos Mario respondió que no me preocupara, que él me defendería.
Yo no recuerdo haber hecho un análisis profundo de las consecuencias. Lo que quería era jugar.
Así que acepté.
Le gané el primer round.
David reiteró su amenaza.
Carlos Mario volvió a respaldarme.
Y terminé ganándole la partida.
Lo que siguió fue un espectáculo digno de una película de acción de presupuesto reducido: David quiso cumplir su amenaza, Carlos Mario intervino y ambos primos terminaron peleándose por todo el local, chocando contra las maquinitas, hasta que llegaron sus madres para separarlos.
Todo por perder una reta.
Había otros que, cuando veían inevitable la derrota, simplemente apagaban la máquina.
No metafóricamente.
Se acercaban al interruptor de atrás y la apagaban.
Adiós partida. Adiós victoria. Adiós discusión.
En algunos casos eran muchachos mayores y uno, siendo niño, prefería no meterse en problemas.
Así era la vida en las maquinitas. Un ecosistema donde podían convivir niños de primaria, adolescentes y adultos, con una jerarquía que cambiaba según quién tuviera el control de la partida.
Aunque, pensándolo bien, había una autoridad todavía mayor.
Las mamás.
Las tortillas frías y la manguerita del refrigerador
Si había alguien que no compartía mi entusiasmo por Street Fighter II, era mi mamá.
Cuando salía de la primaria, creo que alrededor de la una de la tarde, lo razonable habría sido regresar directamente a casa.
Pero entre la escuela y mi domicilio había un obstáculo muy difícil de superar.
Las maquinitas.
Era normal que llegara a las dos, a las dos y media, y alguna vez hasta las cuatro de la tarde.
Obviamente me regañaban.
El problema es que dentro de un local de videojuegos el tiempo se comportaba de manera muy extraña.
Entrabas pensando que jugarías unos minutos. Llegaba un retador, luego otro, alguien descubría un movimiento nuevo, aparecía algún conocido y, cuando finalmente levantabas la mirada, habían transcurrido dos horas.
Mi mamá también acostumbraba mandarme por tortillas.
Un encargo sencillo, aparentemente.
Pero si en el camino había una maquinita, la situación podía complicarse.
Recuerdo que camino a la tortillería que quedaba por la Fuente del Chorro estaba Abarrotes Contreras, donde también jugaba. No necesariamente Street Fighter. Había otros videojuegos capaces de hacerme olvidar por completo la misión encomendada.
Salía por tortillas calientes.
Regresaba con tortillas frías.
En una ocasión, creo que después de haberme mandado a la tortillería La Yucateca, me quedé jugando en el local de Melchor Ocampo más tiempo del que debía.
Mi mamá terminó yendo a buscarme.
Llevaba una pequeña manguera de hule de esas que se utilizaban para sacar el agua del refrigerador cuando había que descongelarlo.
Yo sabía perfectamente lo que dolía aquella cosa.
No era común que mi mamá recurriera a los golpes, pero aquel día estaba realmente enojada. Afortunadamente, creo que terminó conteniéndose.
Eso no impidió que yo pasara una vergüenza monumental.
Porque una cosa era que te sacara de la máquina un jugador desconocido.
Y otra muy distinta era que tu mamá llegara personalmente a recordarte que tenías casa.
El peregrinaje de los vagos
Reyes y yo no nos limitábamos a CH.
Si nos enterábamos de que había maquinitas en algún otro lugar, tarde o temprano íbamos a conocerlo.
Era una especie de peregrinaje.
No importaba que el local estuviera lejos, que solamente tuviera dos máquinas o que alguien dijera que allí jugaba alguien muy bueno.
Especialmente si decían que jugaba alguien muy bueno.
Había que ir a comprobarlo.
Recuerdo un local llamado El Túnel del Tiempo. Siempre me gustó ese nombre. No tenía demasiados videojuegos, pero había un Fatal Fury y otros títulos que merecían la visita.
También recuerdo Samurai Shodown, al que jugaba en Abarrotes Contreras, y Final Fight y Double Dragon, que encontré en una tienda de discos cercana al parque de Atasta, de esas que vendían LP y casetes.
En realidad, los videojuegos estaban en los lugares más insospechados: tiendas de abarrotes, garajes, casas particulares y negocios que nada tenían que ver con el entretenimiento electrónico.
Incluso durante algún tiempo tuvimos maquinitas en casa, donde llegué a jugar títulos como Golden Axe y Captain Commando.
Pero eso no significaba que dejara de interesarme salir a jugar.
Porque una cosa era tener acceso a un videojuego y otra muy distinta era encontrar a alguien a quien retar.
En otro sitio, en la colonia José Colomo, ni siquiera había un salón propiamente dicho: era un garaje con un par de máquinas. Pero una de ellas tenía Street Fighter II: Champion Edition, porque recuerdo que nos dijeron que ya se podía elegir a Bison.
Y allá íbamos.
En ocasiones encontrábamos rivales interesantes. En otras, regresábamos con la satisfacción de haber ganado prácticamente todas las retas.
También conocimos esas versiones extrañas de Street Fighter II que parecían creadas por alguien que había decidido ignorar cualquier regla del juego.
Recuerdo una máquina en un local de repostería cerca de la Fuente del Chorro, en la zona donde se cruzan las avenidas Méndez y 27 de Febrero. Allí jugábamos una versión en la que podías lanzar Hadoukens o Sonic Booms uno detrás de otro, hasta llenar la pantalla de proyectiles.
Creo que era Rainbow Edition, una de aquellas modificaciones no oficiales del juego.
Una auténtica locura.
También recuerdo los famosos errores de Guile: la estatua, que lo dejaba congelado en una postura extraña, y el apagón, que podía reiniciar la máquina.
La primera vez que alguien me los aplicó me quedé sorprendido. Después aprendí a hacerlos, aunque más que herramientas para ganar, me parecían trucos para presumir.
Porque parte del encanto estaba justamente en eso: descubrir cosas que los demás todavía no conocían.
Pero nuestro peregrinaje no terminaba en Atasta.
En el centro de Villahermosa estaban Galaga, Chispas, el Barón Rojo y otros lugares que formaban parte de nuestro mapa personal de videojuegos.
Algunos tenían fama de ser poco seguros. Chispas, por ejemplo, era bastante oscuro por dentro, con una iluminación que le daba un ambiente muy particular. Se decía que asaltaban allí, aunque yo nunca tuve problemas.
El Barón Rojo tenía todavía peor reputación.
Y luego estaba Diversiones Moy.
Moy era otra cosa.
Era un local grande, lleno de máquinas, que para nosotros representaba una especie de paraíso de los videojuegos.
Un día Reyes me propuso ir.
Había solamente un pequeño inconveniente: estaba en el centro de Villahermosa y nosotros vivíamos en Atasta.
Pero teníamos bicicletas.
Y, aparentemente, muy poco sentido del peligro.
Así que fuimos.
Dos niños atravesando prácticamente toda la ciudad en bicicleta para llegar a un salón de videojuegos.
Hoy lo recuerdo y me parece una auténtica locura.
No sé exactamente qué ruta tomamos. Quizá fuimos por 27 de febrero y regresamos por avenida Méndez. Tampoco recuerdo todos los videojuegos que probamos aquella vez, aunque tengo presente uno excelente de básquetbol callejero llamado Street Slam.
Lo que sí recuerdo es la sensación de haber llegado a un lugar enorme, lleno de videojuegos, donde además había jugadores mayores y con bastante habilidad.
En Moy sí había nivel.
Quizá no ganamos todo. Quizá ni siquiera nos concentramos en Street Fighter II.
Pero llegamos.
Habíamos atravesado la ciudad para jugar maquinitas.
Creo que nunca se lo conté a mi mamá.
Y, si todavía no lo sabe, supongo que esta es una manera bastante peculiar de enterarse.
Cuando las monedas dejaron de caer
Con el paso del tiempo, las cosas cambiaron.
Reyes y yo terminamos la primaria. Entramos a la misma secundaria, pero quedamos en grupos diferentes: yo en el A y él en el F.
Seguíamos viéndonos, a veces a la salida, a veces en las maquinitas, aunque ya no pasábamos tanto tiempo juntos como antes.
Habían llegado otros juegos de pelea.
The King of Fighters '94 y después '95 nos dieron nuevos personajes, movimientos y combinaciones por aprender.
Recuerdo que Club Nintendo seguía siendo una fuente valiosa de información. En sus páginas descubrí cómo se ejecutaban los movimientos especiales de Andy Bogard y Benimaru Nikaido.
Eran movimientos espectaculares que casi nadie conocía y mucho menos sabían ejecutar correctamente.
Pero hubo uno en particular, el de Andy, que solamente una vez en la vida conseguí conectar desde el primer golpe hasta el último.
Y qué manera de conectar.
La barra de energía de mi rival comenzó a disminuir más rápido que un vaso de ICE en manos de un niño de preescolar.
Prácticamente gané aquel round en dos movimientos.
No olvido la expresión del chico. Lo que acababa de ocurrir parecía exceder sus expectativas de una tarde ordinaria a la salida de la secundaria. Levantó su mochila del suelo y se marchó, seguramente convencido de que había enfrentado a un adversario extraordinariamente competente.
Yo contribuí a mantener esa impresión con una actuación que, modestia aparte, merecía reconocimiento: adopté la serenidad del jugador que ejecuta semejantes proezas todos los días.
Por dentro, sin embargo, estaba tan sorprendido como él. Me temblaba el cuerpo de emoción. Había logrado algo que ni siquiera estaba seguro de poder repetir.
Y, de hecho, nunca volví a conseguirlo.
Pero también comenzaban a interesarme otras cosas.
El fútbol, por ejemplo.
Y con el fútbol llegaron los videojuegos de fútbol.
International Superstar Soccer Deluxe, después FIFA 98 y, con los años, prácticamente toda una vida jugando FIFA.
Las consolas fueron ocupando el espacio que antes pertenecía a las maquinitas.
Yo también disfrutaba muchísimo jugar en casa o en casa de algún amigo. Las consolas ofrecían cada vez más posibilidades y la tecnología avanzaba rápidamente.
Pero nunca fue exactamente lo mismo.
Por muy bueno que fuera un videojuego en consola, para mí la sensación de jugarlo en una maquinita era diferente. Y no solamente por la palanca o los botones o la jugabilidad en sí.
Era todo lo que había alrededor.
Los retadores, los desconocidos, los amigos, el ruido de las máquinas, la emoción de descubrir algo nuevo y hasta aquel ambiente que, como ya conté, no siempre era precisamente el más sano.
Las consolas nos permitieron llevar los videojuegos a casa, pero difícilmente podían reproducir aquella experiencia.
De cualquier manera, el cambio ya estaba ocurriendo.
Reyes y yo también fuimos tomando caminos distintos. Terminó la secundaria, llegaron otras escuelas, otras amistades y otras prioridades.
No hubo una despedida formal.
Nadie anunció que aquella sería nuestra última tarde recorriendo locales de videojuegos.
Simplemente dejamos de hacerlo.
Y eso es algo curioso de la infancia: uno rara vez sabe cuándo está viviendo por última vez algo que, años después, recordará con tanto cariño.
El talento que quizá nunca aproveché
De vez en cuando veo videos de torneos profesionales de Street Fighter y experimento una curiosa mezcla de admiración y arrepentimiento. No puedo evitar preguntarme si habría sido mejor dedicarle a ese videojuego los esfuerzos que, años después, invertí en competir con FIFA.
No sé si habría llegado lejos.
Ser bueno en las maquinitas de tu colonia no te convierte automáticamente en campeón mundial. Hay una distancia enorme entre dominar a tus vecinos y enfrentarte a los mejores jugadores del planeta.
Pero también sé que nunca volví a sentirme tan bueno en otro videojuego.
Incluso durante los años en que intenté jugar FIFA «competitivamente», había momentos en que me preguntaba qué demonios hacía allí, desesperándome con situaciones que sentía fuera de mi control, cuando podía estar jugando algo en lo que realmente confiaba en mi habilidad.
En nuestra época, además, el panorama era muy diferente.
No existían tantas oportunidades para competir profesionalmente, transmitir partidas o convertir esa habilidad en una carrera.
Nosotros jugábamos porque nos divertía.
Porque nos gustaba ganar.
Porque queríamos encontrar a alguien capaz de vencernos.
Y porque, insisto, cuando no tienes demasiadas monedas, más te vale aprender a utilizarlas.
A veces digo, medio en broma, que desperdicié mi talento.
Pero luego recuerdo que aquel talento me regaló una infancia extraordinariamente divertida.
Y eso tampoco es poca cosa.
Una última reta
Hay una anécdota que siempre me hace sonreír.
Creo que fue el año pasado. Fui a una fiesta infantil donde habían instalado dos máquinas multijuegos.
Alrededor de una de ellas se encontraban varios papás.
Tal vez ocho o diez.
Estaban jugando Street Fighter II.
En cuanto reconocí el juego, algo se activó automáticamente en mi cabeza.
Me acerqué y pregunté quién era el último para esperar mi turno.
Como en los viejos tiempos.
Había un tipo que estaba ganando la mayoría de las partidas. Los demás iban entrando, intentando derrotarlo.
Hasta que me tocó jugar.
Y entonces ocurrió algo maravilloso.
Comencé a ganar.
Entraba un retador y salía.
Llegaba el siguiente y también salía.
Yo cambiaba de personaje.
Ryu.
Ken.
Blanka.
Guile.
El que se me antojara.
Los tipos volvían a formarse, tratando de encontrar la manera de ganarme. Algunos seguramente llevaban años jugando también, pero aquello comenzó a parecerse demasiado a mis tardes en Atasta.
Hasta que uno de ellos me pidió algo extraño.
—Déjame probar los botones.
Le expliqué que estaban perfectamente acomodados: los tres golpes arriba y las tres patadas abajo, de menor a mayor fuerza.
Pero insistió.
Lo dejé probarlos.
Y mientras comprobaba que todo funcionaba, lanzó algunos movimientos, me quitó energía y terminó ganándome.
No dije nada.
Esperé nuevamente mi turno.
Cuando me tocó enfrentarlo otra vez, le gané.
Y continué jugando.
Finalmente llegó el momento de irme. Dejé la máquina y, mientras me alejaba, alcancé a escucharlos comentando entre ellos, sorprendidos de que aquel «vato» les hubiera ganado a todos.
Pero había algo que parecía desconcertarlos todavía más.
Que les hubiera ganado usando distintos personajes.
Me dio muchísima risa.
Y también sentí orgullo.
Sí, orgullo.
De ese orgullo absurdo que solamente entiende alguien que alguna vez pasó horas frente a una maquinita tratando de demostrar que era el mejor.
Durante un momento volví a sentirme como aquel niño al que sus vecinas le decían «el vaguito».
Y, por lo visto, todavía me quedaba algo de vago.
Insert coin
Hace algún tiempo vi Hi Score Girl en Netflix.
Es un anime sobre videojuegos, pero también sobre crecer, competir, descubrir sentimientos y encontrar personas que terminan acompañándonos de maneras que no imaginábamos.
Me gustó muchísimo. Tanto, que recientemente le dediqué una reseña en este mismo blog.
Uno de los aspectos que más disfruté fue ver a sus protagonistas peregrinar de un local de videojuegos a otro, descubriendo máquinas, buscando rivales y compartiendo esa emoción que solamente podía comprender alguien que había vivido la época de los arcades.
Street Fighter II me recuerda a mi mejor amigo de la primaria, a las calles de Villahermosa, a los locales que seguramente ya no existen, a mi mamá esperándome con las tortillas y a una época en que la mayor preocupación del día podía ser encontrar a alguien que jugara mejor que nosotros.
Quizá nunca llegué a ser un jugador profesional.
Quizá nunca aproveché aquel talento más allá de las maquinitas.
Pero durante algunos años fui uno de los mejores jugadores de Street Fighter II de mi pequeño mundo.
Y ahora que lo pienso, no necesitaba que ese mundo fuera más grande.
Me bastaba con seis botones, una palanca y una moneda.
Y, por supuesto, con que nadie me sacara.