Hi Score Girl: el anime que entendió lo que significaba jugar Street Fighter II

Street Fighter II, romance, maquinitas y una época que las consolas no pudieron reemplazar. Hi Score Girl es mucho más que nostalgia: un anime que entiende por qué algunas partidas nos acompañan toda la vida.

Hi Score Girl: el anime que entendió lo que significaba jugar Street Fighter II

El tráiler de la nueva película de Street Fighter me dejó una conclusión bastante sencilla: necesito darles mi dinero ¡YA!

No parece una producción destinada a competir por un Óscar, pero tampoco creo que esa sea su intención. Lo que se alcanza a ver promete golpes imposibles, personajes reconocibles y una buena dosis de nostalgia cuidadosamente dirigida a quienes crecimos intentando ejecutar un Hadouken.

Y conmigo, al menos, funcionó.

Pero lo curioso es que, mientras pensaba en la película, terminé recordando algo que no tiene demasiado que ver con Hollywood: un anime que vi hace tiempo en Netflix y que me gustó muchísimo.

Se llama Hi Score Girl y, aunque podría describirlo como una comedia romántica ambientada en la época dorada de las maquinitas, sería quedarme bastante corto.

Porque esta serie consiguió algo que pocas producciones sobre videojuegos logran: entender que, para quienes crecimos jugando, los recuerdos más importantes no siempre están dentro de la pantalla.

A veces están junto a ella.

El amor en los tiempos del Hadouken

La historia comienza en Japón, en 1991, cuando Street Fighter II estaba revolucionando los salones de videojuegos.

Haruo Yaguchi es un estudiante de primaria que no destaca precisamente por sus calificaciones, su habilidad deportiva ni su popularidad. Su verdadero talento está en las máquinas de arcade (maquinitas), donde ha conseguido algo parecido al reconocimiento que tanto le cuesta obtener fuera de ellas.

Allí es bueno. Allí sabe lo que hace. Allí tiene un lugar.

Hasta que aparece Akira Ōno.

Akira es prácticamente su opuesto: una niña de familia adinerada, excelente estudiante y admirada por sus compañeros. En teoría, no tendría por qué frecuentar los mismos lugares que Haruo.

Pero resulta que también juega videojuegos.

Y juega extraordinariamente bien.

Tan bien que puede derrotar a casi cualquiera en Street Fighter II utilizando a Zangief.

Aquí necesito hacer una pequeña pausa.

Zangief no era precisamente el personaje al que recurrías cuando querías aprender a jugar. Mientras Ryu y Ken podían lanzar proyectiles y resolver muchas situaciones a distancia, el enorme luchador soviético necesitaba acercarse peligrosamente a sus rivales para aprovechar sus movimientos más devastadores.

Y ejecutar correctamente su famoso agarre giratorio, al que nosotros llamábamos «la licuadora», no era cualquier cosa.

Lo digo porque, después de tantos años jugando Street Fighter II, todavía hoy me cuesta hacerlo.

Así que cuando vi a aquella niña dominando a sus rivales con Zangief, entendí inmediatamente lo que Haruo tenía enfrente.

No era simplemente una compañera de escuela jugando maquinitas.

Era una rival de verdad.

Y para un niño cuyo orgullo depende de su habilidad frente a seis botones y una palanca, aquello es prácticamente una declaración de guerra.

Una que, sin que ninguno de los dos lo sospeche, terminará convirtiéndose en algo bastante más complicado.

Una historia de amor que no necesita demasiadas palabras

Lo primero que me sorprendió de Hi Score Girl fue descubrir que los videojuegos no son solamente el escenario de su historia.

Son el lenguaje de sus personajes.

Haruo es impulsivo, orgulloso, torpe para comprender ciertas emociones y capaz de hablar durante horas sobre cualquier videojuego. Akira, por el contrario, prácticamente no pronuncia una palabra.

Y, sin embargo, consigue decir muchísimo.

Lo hace mediante gestos, miradas, pequeños cambios de expresión y, por supuesto, jugando.

Es una decisión narrativa que me parece especialmente acertada. En una historia donde uno de sus personajes principales apenas habla, la serie encuentra maneras de construir una relación que se entiende sin necesidad de recurrir constantemente a explicaciones o declaraciones sentimentales.

Para Haruo y Akira, jugar juntos se convierte en una manera de acercarse y conocerse. Akira, que casi nunca expresa con palabras lo que siente, encuentra en los videojuegos una forma de relacionarse con él. El problema es que Haruo entiende mucho mejor las reglas de Street Fighter que las señales que le envían las personas. Y eso da lugar a situaciones tan divertidas como entrañables.

Lo que empieza como una rivalidad infantil va adquiriendo matices conforme pasan los años, aparecen nuevas responsabilidades y los protagonistas descubren que las relaciones humanas no funcionan con combinaciones de botones.

Para complicar las cosas también está Koharu Hidaka, otro personaje importante que aporta una perspectiva diferente sobre los videojuegos y los sentimientos.

Y aquí es donde Hi Score Girl demuestra que tiene bastante más que ofrecer que una sucesión de referencias para jugadores veteranos.

Porque sus personajes crecen.

Se equivocan.

Aprenden.

Y descubren que, por muy buenos que sean frente a una maquinita, eso no significa que sepan resolver lo que sucede fuera de ella.

La serie tiene humor, situaciones exageradas y algunos personajes que pueden resultar desesperantes. Haruo, particularmente, es capaz de reconocer las virtudes y defectos de prácticamente cualquier luchador de Street Fighter, pero suele ser incapaz de darse cuenta de lo que sienten las personas que tiene enfrente. Más de una vez dan ganas de gritarle a la pantalla: «¡Date cuenta, muchacho!».

Pero esa torpeza también forma parte de su encanto.

Después de todo, estamos hablando de niños y adolescentes intentando entender emociones para las que nadie les entregó un manual de instrucciones.

Un museo de videojuegos que todavía funciona

Hay algo que distingue a Hi Score Girl de muchas otras producciones que utilizan los videojuegos para despertar nostalgia: su extraordinaria atención a los detalles históricos.

La serie no se limita a colocar unas cuantas maquinitas en el fondo para recordarnos que estamos en los años noventa. Reconstruye la evolución de los videojuegos a través de títulos reales, compañías, personajes y tecnologías que marcaron a toda una generación.

Street Fighter II tiene un papel fundamental, pero está lejos de ser el único protagonista de este recorrido.

La serie recupera juegos de pelea como Darkstalkers, Tekken 2, Samurai Shodown, Fatal Fury: King of Fighters, The King of Fighters, Art of Fighting, Mortal Kombat y Yie Ar Kung-Fu. También hay espacio para otros géneros, con títulos como Final Fight, Golden Axe, Double Dragon y Space Invaders, entre otros.

Y lo maravilloso es que esos juegos no están allí solamente para presumir una enciclopedia de referencias.

Son parte del mundo que habitan los protagonistas.

Mientras veía la serie, me sucedía algo curioso: reconocía un videojuego y, casi inmediatamente, recordaba dónde lo había jugado.

Era como recorrer una colección de recuerdos personales, pero utilizando videojuegos en lugar de fotografías.

Además, la serie muestra cómo ese universo fue cambiando. Los gráficos bidimensionales comenzaron a convivir con personajes poligonales, aparecieron nuevas generaciones de juegos de pelea y las consolas domésticas fueron ganando terreno.

La PC Engine, la Super Famicom, la Neo Geo y la Sega Saturn forman parte de ese recorrido tecnológico. Para quienes vivimos aquella época, reconocerlas tiene un encanto especial. Para quienes no, la serie funciona como una curiosa ventana hacia una industria que estaba transformándose a una velocidad impresionante.

Es casi un pequeño documental sobre la historia de los videojuegos disfrazado de comedia romántica.

Y lo mejor es que nunca olvida que, detrás de cada máquina, hay alguien jugando.

Lo que las consolas nunca pudieron reemplazar

La transición de los salones arcade hacia las consolas domésticas es uno de los aspectos que más me hicieron identificarme con Hi Score Girl.

Yo también viví esa transformación.

Jugué tanto en maquinitas como en consolas. Disfruté muchísimo ambas experiencias y, con el tiempo, terminé pasando más horas frente a un televisor en casa que en un salón de videojuegos.

Las consolas evolucionaron, mejoraron sus gráficos, ampliaron sus catálogos y llevaron a nuestros hogares experiencias que antes solamente podíamos encontrar en ciertos locales.

Era inevitable que las maquinitas perdieran parte de su protagonismo.

Pero hay algo que siempre he pensado: una consola jamás podrá reproducir por completo la experiencia de jugar en un arcade.

Y no me refiero únicamente a los gráficos.

La sensación de utilizar aquellas palancas y botones era diferente. Incluso cuando tenías el mismo videojuego en casa, para mí nunca se sentía exactamente igual la experiencia de juego.

Pero lo que realmente hacía especial a las maquinitas era el ambiente.

El ruido de las máquinas funcionando al mismo tiempo. La gente reunida alrededor de una pantalla. Los desconocidos esperando para retarte. Las conversaciones sobre movimientos especiales que nadie sabía ejecutar correctamente. La emoción de descubrir que habían instalado un juego nuevo en algún local.

Y, por supuesto, aquella extraña satisfacción de derrotar a alguien que estaba convencido de ser mejor que tú.

No todo era agradable.

Los salones de videojuegos tampoco eran precisamente los lugares más saludables o seguros del mundo. Había discusiones, jugadores que no sabían perder y situaciones que hoy, vistas con otros ojos, resultan bastante cuestionables.

Pero también había amistad, compañerismo, descubrimiento y una forma muy particular de convivencia.

Era una experiencia social que no terminaba cuando aparecía el Game Over.

A veces lo mejor de una tarde de maquinitas no era la partida que habías jugado, sino todo lo que había sucedido alrededor de ella.

Eso es algo que Hi Score Girl comprende extraordinariamente bien.

Sus protagonistas no solamente buscan videojuegos. Peregrinan de un local a otro, encuentran personas, descubren nuevos lugares y construyen recuerdos sin darse cuenta de que algún día tendrán motivos para extrañar todo aquello.

Por eso me resulta tan entrañable ese recorrido.

Porque yo también lo hice.

Y aunque las consolas terminaron ocupando un lugar cada vez más importante en mi vida, nunca pudieron reemplazar del todo aquella sensación de llegar a un local desconocido, mirar las máquinas y preguntarme si habría alguien capaz de ganarme.

Las consolas nos permitieron llevar los videojuegos a casa.

Pero las maquinitas nos obligaban a salir a encontrarnos con los demás.

Y eso, para mí, marcaba una diferencia enorme.

Una carta de amor a los videojuegos, pero no solamente para jugadores

Uno de los grandes aciertos del anime es utilizar videojuegos reales y respetar muchas de sus características.

No es lo mismo mostrar a alguien oprimiendo botones al azar mientras la pantalla hace cualquier cosa que representar una partida de manera que quien conoce el juego pueda entender lo que está sucediendo.

Y Hi Score Girl se preocupa por esa diferencia.

Los personajes tienen estilos de juego, estrategias, fortalezas y debilidades que no solamente sirven para ganar peleas, sino que también ayudan a definir su personalidad.

Hay incluso un recurso particularmente divertido: algunos personajes de los propios videojuegos aparecen como una especie de voz interior para Haruo. Guile, por ejemplo, adquiere una presencia bastante peculiar en sus pensamientos.

Es absurdo.

Y funciona maravillosamente.

Pero hay una pregunta importante: ¿puede disfrutar Hi Score Girl alguien que nunca jugó Street Fighter II?

Creo que sí.

Es evidente que conocer los videojuegos multiplica el placer de determinadas escenas. Reconocer una máquina, entender por qué un personaje es difícil de utilizar o descubrir un título que también jugaste hace treinta años añade una capa de complicidad con la serie.

Sin embargo, su historia no depende exclusivamente de esas referencias.

El amor, los celos, las amistades, las diferencias sociales, las expectativas familiares y el miedo a expresar lo que sentimos son temas que no requieren haber pisado un salón de maquinitas.

Al final, lo importante no es comprender cómo se ejecuta un Shoryuken.

Es comprender lo que significa encontrar a alguien con quien compartir aquello que más te apasiona.

Y descubrir que, en ocasiones, esa persona puede llegar a importarte todavía más que tu propia pasión.

No todo es un Perfect

Tampoco quiero presentar Hi Score Girl como una serie impecable.

Su animación, que combina personajes generados mediante gráficos tridimensionales con escenarios y recursos visuales de estilo bidimensional, tiene una apariencia peculiar que puede resultar difícil de aceptar al principio.

Los diseños son caricaturescos, las expresiones están muy exageradas y algunos movimientos se sienten rígidos.

No es precisamente una producción que vaya a deslumbrar por su sofisticación visual.

Pero hay una diferencia importante entre una animación espectacular y una animación que sabe transmitir emociones.

Y Hi Score Girl, con todas sus limitaciones, consigue lo segundo.

Akira es probablemente el mejor ejemplo. Un personaje que prácticamente no habla necesita apoyarse en sus gestos y expresiones para comunicar lo que siente. Y la serie consigue que comprendamos mucho más de lo que podríamos esperar.

También hay momentos en los que la comedia recurre demasiado a golpes, gritos y reacciones exageradas. Algunos comportamientos de Haruo pueden resultar irritantes y no todos los chistes funcionan igual de bien.

Por otra parte, quienes no tengan ninguna familiaridad con la cultura de los videojuegos podrían sentirse un poco perdidos ante tantas referencias y explicaciones técnicas.

Y aunque el componente romántico tiene mucho encanto, su desarrollo a veces recurre a situaciones y malentendidos bastante conocidos dentro del género.

Pero esos detalles no me impidieron disfrutar enormemente la historia.

Porque cuando la serie encuentra su equilibrio entre humor, romance y nostalgia, consigue algo verdaderamente entrañable.

Y conforme avanza, uno empieza a entender que detrás de todas aquellas partidas hay sentimientos mucho más importantes que una puntuación.

Game Over no siempre significa que todo terminó

Hay historias que nos gustan por lo que cuentan.

Y hay otras que, además, consiguen recordarnos quiénes éramos cuando ciertas cosas nos importaban muchísimo.

Hi Score Girl pertenece, para mí, a ese segundo grupo.

Mientras veía a sus personajes recorrer salones de videojuegos, recordaba a mis amigos de la primaria, las tardes frente a las maquinitas en Atasta, las retas interminables y aquellos lugares que formaban parte de una geografía que ya solamente existe completa en mi memoria.

Pero también disfruté la historia por sí misma.

Por sus personajes, por su humor y por esa manera tan particular de mostrar cómo una rivalidad puede transformarse en algo que ninguno de sus protagonistas sabe explicar.

Hay algo especialmente bonito en que una serie sobre videojuegos consiga hablar tan bien de los sentimientos que no sabemos expresar.

Y quizá por eso me gustó tanto.

Porque los videojuegos siempre fueron una manera de divertirse, de competir y de pasar el tiempo. Pero también fueron una forma de conocer personas, construir amistades y compartir experiencias que, muchos años después, todavía nos acompañan.

Por eso me alegra que la nueva película de Street Fighter, que llega a los cines mexicanos este 15 de octubre, esté despertando nuevamente el entusiasmo por aquellos personajes.

No sé qué tan buena resultará. El tráiler promete, por lo menos, un espectáculo divertido y descaradamente pensado para los aficionados. Ya veremos si cumple.

Pero mientras Hollywood prepara otro encuentro con Ryu, Ken y Chun-Li, hay una historia mucho más pequeña que merece ser descubierta.

Una en la que no hace falta salvar al mundo, derrotar a un villano ni ganar el torneo más importante del planeta.

A veces basta con encontrar a alguien sentado frente a la maquinita de al lado.

Y descubrir que quieres seguir jugando, incluso cuando ya no te importa tanto quién gane.

Eso es lo que Hi Score Girl entendió tan bien: que las mejores partidas no siempre son las que ganamos, sino aquellas que nos dejan a alguien con quien recordarlas.